Darklord's lair

 

Армии

Характеристики армий

Основные характеристики

Основных характеристик 6 – это сила, здоровье, очки перемещения, радиус обзора, содержание, время производства.
К героям относятся только первые четыре из перечисленных параметров.

Армии делятся на 5 типов по виду их прихода к игроку:

  1. регулярные войска (regulars) – производятся в городах;
  2. призванные (summoned) войска – призываются определенными героями в дополнение к первым трем типам, имеют некоторые отличия от них;
  3. поднятые из мертвых (raised) войска – примыкают к Вашим войскам после Вашей победы, если у Вашего победившего стека есть некромантия (Necromancy), от уровня этой способности зависит количество и уровень поднятых мертвецов;
  4. наемные войска (mercenaries) – приходят наниматься на службу в какой-либо из Ваших городов либо даются как награда за выполнение героем задания;
  5. союзные войска (allies) – примыкают к Вашим войскам, найденные героем в руинах, либо даются как награда за выполнение задания.

Основные характеристики явно применяются к этим типам следующим образом: все 6 относятся только к регулярным войскам, первые 5 (без числа ходов на производство) – к призванным и поднятым, первые 4 (без содержания и числа ходов на производство) – к наемникам и союзникам. Наемники и союзники вообще не требуют себе денежного содержания.

Тем не менее к последним четырем типам армий все же применяются «пропущенные» характеристики, но неявным образом – при расчетах действий заклинаний, например.

Сила (strength) img – определяет вероятность нанесения войском удара по противнику. Чем выше сила – тем выше вероятность удара. Максимальная «естественная» сила боевой единицы – 9, минимальная – очевидно, 1.
На силу боевой единицы влияет большое количество бонусов – как в плюс, так и в минус. Из групповых способностей: это положительные ­– лидерство (Leadership), мораль (Morale) и укрепленность (Fortify), – и отрицательные – хаос (Chaos), страх (Fear) и осада (Siege). Положительные поднимают силу своим войскам, а отрицательные, соответственно, понижают силу войск противника. Предбоевая групповая способность, понижающая силу противника – яд (Poison). Индивидуальные способности, влияющие на силу – это группировка (Banding), бонус родной местности (Terrain Bonus) (поднимают силу своих войск), кислота (Acid) (понижает силу войск противника). Детали действия способностей см. ниже.

С действием групповых способностей сила войска может достигать отметки 14, а индивидуальные способности позволяют приподнять этот потолок до 15 у войск, которые эти способности имеют. Обратно, под действием групповых отрицательных способностей от стека противника (в том числе и яда) сила отдельных боевых единиц не может упасть ниже 1.

При производстве в городе на 1 очко силу повышают целых два сайта – кузница (blacksmith) и алтарь (shrine), а алтарь к тому же дает «благословение»: иммунитет к некоторым довольно неприятным особым способностям армий противника.

Но! Единицы с максимальной силой (драконы) уже не могут повысить ее до 10 подобным образом, хотя благословение от алтаря все же получат. А вот при снятии благословения сила у них упадет до 8.
Здоровье (hits) img – говоря по-простому: сколько раз нужно ударить по этой боевой единице, чтобы ее уничтожить. Один удар, вероятность которого определяется силой атакующей и силой защищающейся боевых единиц, которые сошлись в рукопашной, снимает в подавляющем большинстве случаев 1 хит. Минимальное число хитов у боевой единицы – 1, максимальное – 4. При таком разбросе очевидно, что каждый хит ценен, и для баланса игры сайты, которые повышают число хитов производимой  в городе боевой единицы на 1 – тренировочная площадка (weapon master), – выставляются обычно довольно редко.

Армий с групповым повышением числа хитов нет, лишь у двух (!) героев есть по заклинанию (!!), которые поднимают хиты всему стеку, плюс иногда может попасться весьма и весьма ценный артефакт под названием «Рог Камня» (Horn of Stone), повышающий всему стеку хиты на 2 (но, опять же, не выше 4).

Очки перемещения (move) img – условные единицы, показывающие, на какое расстояние боевая единица может переместиться за 1 ход. Местность разбита на квадраты (к сожалению, невидимые – разработчики не предусмотрели наложение сетки на местность, – но при небольшом навыке они легко различаются), и перемещаться стек может в одном из 8 направлений – по горизонтали, по вертикали и по диагоналям на соседние клетки. Разные местности отнимают разное число этих очков на одну клетку.

Еще точнее: соответствующее число отнимается, когда армия приходит на клетку того или иного типа, а если армии не хватает очков, чтобы занять клетку на этом ходу, то это можно сделать только на следующем. Здесь, правда, есть небольшая ошибка разработчиков: при занятии вражеского города у армии отнимается 2 очка, но атаковать можно и с 1 очком – в случае успеха армия занимает город с 0 очками перемещения.

Ниже приводится табличка с типами местностей и тем числом очков перемещения, которое они отнимают у летающих и обычных нелетающих армий, то есть армий, не имеющих бонуса на перемещение по какой-либо местности (move bonus) (мы немного забегаем вперед, но о бонусах на перемещение будет рассказано очень скоро). Данные типы местности имеются на любой карте, составленной случайным образом (Random Map). Всего же «наборов местностей» в игре существует 6, и информация о них сведена в приложение (см. Приложение 3), кроме того, с ними можно познакомиться поближе, запустив Редактор Сценариев (Scenario Editor), прилагаемый к игре.

Таблица 2.1. Затраты на перемещение


Название местности
(terrain)

Обычные армии
(non-flyers)

Летающие армии
(flyers)

Road (дорога),Bridge (мост) и
City (город)

1

1

Plains (равнины)

2

2

Forest (лес)

3

2

Hills (холмы)

4

2

Marsh (болото)

5

2

Mountains (горы)

-

2

Water (вода)

1 (на корабле)

2

Как видим, летающие войска тратят меньше (иногда – значительно меньше!) очков перемещения, нежели обычные.
Что забавно, так это что над дорогой летающие армии также тратят 1 очко перемещения на клетку – там что, воздушные коридоры проложены?

Здесь уместно упомянуть об одном трюке (скорее всего, это недочет разработчиков): если объединить в один стек летающие армии и корабли, то весь стек будет перемещаться, затрачивая 1 очко на одну клетку перемещения. Компьютер любит прокладывать «оптимальный» маршрут по воде – он исходит именно из этой единички на клетку для корабля, но при этом его маршрут все же отличается от истинно оптимального – например, посадка на корабль с более дальнего моста, хотя можно гораздо ближе (а значит, и быстрее). Очевидно, это серьезная ошибка, и при прокладке маршрута всегда лучше лично его отслеживать.

Откуда берутся корабли? На местности есть специальные сайты – порты. Они приносят небольшой доход, а главное – с них армия может сесть на корабль. В каждом игровом наборе (имеется в виду PGS, о его составлении см. конец части 2) имеется корабль, 1 из 5 типов (разбор кораблей см. после описания обычных армий, п.1.3), причем он ведет себя на море так же, как обычная армия – на суше, то есть у него есть сила, хиты, очки перемещения, радиус обзора, даже раса/класс. Армии в корабле сохраняют свои особые способности, но остальные параметры они «приобретают» у корабля (силу, хиты, перемещения). На корабль можно сесть также с моста через «реку».

В игре прусутствует очень неприятная вещь (ошибка создателей игры), связанная с расчетом очков перемещения при посадке на корабль – они рассчитываются по самой медленной боевой единице в стеке, и это приводит к тому, что при высадке на берег у более быстрых армий очки перемещения увеличиваются (перерасчет через процентное соотношение работает неудачно). Читатель сам может убедиться в этом, попробовав посадить в корабль в одном стеке василиска (Cockatrice) и зомби (Zombie), а затем выйти обратно на сушу и оценить прирост очков перемещения василиска.

Возвращаясь к очкам перемещения: армии, произведенные в городе с конюшнями (stables), получают +2 очка перемещения к базовым. Поскольку максимум «природных» очков перемещения – 50, даже самым быстроходным армиям (38 очков перемещения) не грозит выйти за этот предел. Исключение составляет василиск (Cockatrice) со своей супер-скоростью (равной, как и следует ожидать, 50).

Полезный трюк с очками перемещения состоит в следующем – если армия закончила свои маневры, но очки еще остались, то максимум 2 очка из оставшихся переносится на следующий ход. В частности, армия, находившаяся в городе безвылазно, на следующем ходу будет имет 2 лишних очка перемещения.

Радиус обзора (view) img – параметр, имеющий значение при игре в режиме «скрытая карта» (Hidden Map) и/или «туман войны» (Fog of War), когда доступна только ограниченная часть информации о местности – а в радиусе обзора доступна максимально возможная информация. Область обзора – это грубый круг, число радиуса – количество клеток по вертикали и горизонтали от данной боевой единицы. Шпионский параметр. «Природный» максимум у него – 7, самый большой радиус обзора у армий – 6 (гоблины Goblins), герои, артефакты и заклинания могут увеличить это число. Встречаются сайты, добавляющие производимой единице 2 к View – это дозорные башни (ranger’s tower) (но гоблины все равно получат View +7).

Нельзя не упомянуть о его полезном применении даже на полностью открытых картах: если в опциях (Game Options) Вы поставили «находить руины» (Discover Ruins), при этом на карте присутствуют эти скрытые руины (Hidden Ruins), то, если мимо этих скрытых руин проходит армия, рано или поздно руины все-таки открываются (а они довольно ценны, имея в виду их содержимое). И именно большой радиус обзора позволяет дольше «держать» руины «в поле зрения», а следовательно – успешнее открывать их местонахождение.
Денежное содержание (upkeep) img – количество денег (золотых, gold pieces, gp), которое одна боевая единица требует на ход (как мы помним, регулярные войска, а также призванные и поднятые из мертвых). Минимальное число, понятно, 1, максимальное – 15 (гашишин (Assassin), лавовые черви (Lava Wyrms) и королевский дракон (Royal Dragon)).

Может показаться, что самый дорогой – это серебряный дракон Silver Dragon, который, вроде бы, стоит 16 золотых. Но в программе есть ошибка, которая вызывает толкование содержания выше 15 как 0! То есть ко всему прочему серебряный дракон бесплатный!

Если у Вас в казне почему-либо кончились деньги, и Вы не можете в начале очередного хода обеспечить все свои армии, то часть из них уходит – просто исчезает, причем выбирается случайным образом (а Вам в начале хода сообщается, что казна, увы, пуста, а из Ваших рядов убыло столько-то боевых единиц). Казалось бы, содержать огромные войска сложно. Но! Запомните очень полезную вещь: в городе армия требует только 1/3 (одну треть!) своего обычного содержания, но не меньше 1 gp.

Армии призванные (summoned) и поднятые из мертвых (raised) (типы 2 и 3) всегда требуют деньги по полной программе – никакой 1/3. Другое дело, что когда у Вас появится возможность иметь эти армии, Ваши доход и казна будут скорее всего в состоянии выдержать такой удар.

И еще один маленький, но существенный момент: армии, которые перебрасываются (vector) из одного города в другой, вообще не требуют себе денег. В трудные времена таким образом можно попробовать сохранить ценные боевые единицы, посылая их в своеобразный рейд. Про переброску (vectoring) будет рассказано в Разделе 3 о городах.

Неприятный момент содержит в себе посадка на корабль: поскольку содержание одного корабля (на котором, соответственно, плывет 1 боевая единица) равно 4 золотых, то армии с содержанием менее 4 золотых в плавании стоят 4 золотых, а армии с содержанием более 4 золотых сохраняют собственное содержание; эти моряки просто воруют Ваши деньги!

Время производства (turn) img – число ходов, за которое производится данная боевая единица. Минимально это 1 ход (самые ходовые и довольно дешевые войска), максимально – 5 ходов (самые элитные боевые единицы – все драконы, а также зверь-нежить (Undead Beast) и лавовые черви (Lava Wyrms)). Один из полезнейших сайтов – «казармы» (barracks), который снижает время производства на 1 ход (но не ниже 1 хода, конечно) – встречается крайне редко.

Если Вы задумали играть в одну из кампаний, то есть пошли по пути New Campaign, то после каждого эпизода Вам предложат изменить некоторые из 5 основных характеристик (за исключением денежного содержания) – первые 4 можно будет поднять (если на это предоставят очки), а время производства – понизить.

 

< На пути к вершине | Оглавление | Бонусы >

A Warlords fan site
Online Since 2002
Last update: 09.08.2013