Darklord's lair

 

Рекомендации по ведению игры

Итак, разобрав все элементы игры, пора показать, как все это работает в реальной игре. Если же нетерпеливый читатель перескочил через Часть 1 и первые 4 раздела Части 2 прямо сюда, то понять рекомендации он сможет только будучи уже знакомым с игрой (скажем, методом проб и ошибок).

Автор постарается не представлять какую-то стратегию – читатель либо уже выработал свой стиль игры, либо выработает, когда освоится со всеми элементами. Вместо этого здесь будет показано, как можно оценивать различные ситуации, а исходя из оценки игрок уже сам решит, что ему следует предпринять. Конечно, все ситуации необходимо прочувствовать самому и набраться практического опыта, а здесь будет представлен, так сказать, «сухой остаток» по результатам анализа, который накопился у автора. Кроме того, здесь же будут приведены различные рекомендации известных игроков.

Битва

Начнем с ключевого момента игры – столкновения двух армий.

На исход битвы влияет довольно много параметров, которым был посвящен Раздел 1. Пока читатель осваивает все эти тонкости, автор порекомендовал бы попрактиковаться следующим образом: во-первых, в настройках игры установить опцию «Военный советник» (Advisor) и обращаться к нему перед каждой битвой; во-вторых, поставить скорость прокрутки битвы поменьше, чтобы можно было разглядеть боевые единицы, их силу, количество хитов, а также групповые добавки, которые показаны в крайних столбцах при каждом стеке; в-третьих, чтобы не увязнуть в обилии способностей, выбирать в свой игровой набор армии без хитрых способностей, таких как «группировка» (Banding), «топтание» (Trample), «стрелы» (Missiles) и т.п. Некоторые примеры игровых наборов будут приведены позже.

Военный советник сообщает Вам свою оценку, выраженную в десятых долях. Если он говорит что-то вроде: «Мой Лорд! Мы победим в этой битве в 7 разах из 10!», можете рисковать, если же его оценка находится где-то около 1-2 из 10, очевидно, лучше поберечь армии. Бывают случаи, когда советник говорит: «Мой Лорд! Мы обязательно уничтожим всех врагов!», это означает, что Вы можете смело нападать – вряд ли Вы потеряете больше, чем одну-две боевых единицы. В противоположных случаях, когда советник кричит: «Ни в коем случае не следует нападать! Умоляю Вас выждать!», лучше действительно не пытаться сокрушить толпы противника. Впрочем, чтобы убедиться в правдивости оценок советника, попробуйте несколько раз его ослушаться...

Конечно, на войне, как на войне, бывают разные казусы, и иногда 4 мощных армии гибнут под ударами какого-нибудь одного хилого, но удачливого хоббита. Так что не спешите обвинять во всем лживые оценки – просто у Вас, вероятно, сегодня невезучий день...

Добавки к силе армий (равно как и ослабления) отображаются в окне битвы в крайних столбцах и идут попарно сверху вниз:

  1. Лидерство (Leadership) i – показывает, какую добавку предоставляют Ваши герои;
  2. Хаос (Chaos) i – показывает ослабление войсками противника Вашей добавки от лидерства, если у противника есть армии с хаосом, но в Вашем войске нет героев, то идет ослабление на 1 (-1);
  3. Мораль (Morale) i – показывает, какую добавку Ваши войска имеют от боевых единиц с моралью;
  4. Страх (Fear) i – показывает ослабление войсками противника Вашей добавки от морали, конечно, он не может быть меньше, чем -1, если у Вашем стекенет армий с моралью, но это небольшое утешение;
  5. Укрепленность (Fortify) i – показывает добавку Вашим войскам от укрепленности города и/или боевых единиц с данной способностью;
  6. Осада (Siege) i – показывает ослабление войсками противника укрепленности Вашего города и/или бонуса укрепленности от каких-либо армий.

Суммарная добавка к силе указывается над этими столбцами и, как неоднократно указывалось в Разделе 1, не может быть больше +5 и меньше -3. Разумеется, игроки стараются обеспечить себе как можно больше плюсов, чтобы даже при столкновении с ослабляющими войсками противника не упасть слишком низко, а также – побольше минусов, чтобы в свою очередь ослабить противника. Это важные вещи, и иногда маленький стек с хорошо подобранными способностями может уничтожить большой гарнизон, состоящий из вроде бы похожих боевых единиц, но в чем-то одном проигрывающий.

К сожалению, добавки и ослабления по части хитов нигде не отображаются, считается, что игрок сам это увидит. Действительно, привыкнув к определенному количеству хитов у различных боевых единиц, заметить такие вещи несложно, дело привычки.

Автор полагает, что к специфическим способностям нужно привыкать постепенно. Это такие способности, как упомянутые «Топтание», «Группировка», «Стрелы», «Яд», «Болезнь» и проч. За подробными разъяснениями, как рассчитывается битва, читатель отсылается к Части 3, где он может прочесть, что же намудрили создатели игры.
Итак, в завершение подраздела о битве – именно здесь нужен большой практический опыт. Так что автор просто рекомендует почаще играть (если Вы, конечно, хотите стать хорошим игроком). А еще – учиться, как составляют стеки и бьются уже признанные игроки.

Нужно упомянуть, что и в режиме битвы работает сочетание клавиш Ctrl+S, которое создает скриншот в основной папке игры.

Разведка

В зависимости от установленных опций игры разведчики могут служить разным целям. Если карта полностью открыта, войска противника в городах видны, причем стеки полностью, а не только верхние войска, то разведчики могут служить в качестве диверсантов – приходить и сжигать вражеские сайты, а может быть, и пустые города. Соответственно, эти же разведчики могут выступать и как контр-диверсанты – охранять сайты от разрушения.

Если же войска во вражеских городах не видны, тогда, чтобы не терять на хорошо укрепленном городе ценные армии, следует провести «разведку боем» из того расчета, что лучше потерять одну дешевую армию, чем несколько дорогих. Правда, при активных нейтралах нужно помнить, что после первого отраженного нападения войска в нейтральном городе будут прибывать.

На местности с туманом войны, а тем более – со скрытой картой, – разведчики просто незаменимы для отслеживания перемещений противника и открытия карты.
Как правило, для целей разведки и мелкой диверсии выбираются дешевые (одноходовые) армии с достаточным количеством перемещений и большим радиусом обзора, лучше даже летающие, но они, как правило, более дорогие, чем наземные. Как правило, разведчиков выбирают из следующего списка: странники (Rovers), гоблины (Goblins), бравые хоббиты (HalflingBraves), летучие мыши (GiantBats), гномы (Gnomes), сильф (Sylph), реже – гномы-гонцы (DwarfRunners).

Во многих случаях также нужны проводники по местности – армии, предоставляющие стеку возможность быстро двигаться по лесу или по холмам, и здесь подходят все вышеперечисленные наземные войска (кроме летучих мышей и сильфов).

Развитие героев

Нормальное состояние героя – это выполнение задания. Игра устроена так, что только один герой может выполнять какое-либо задание. Но опыт за победу в открытом поле, захват городов, обыск руин и поход по святым местам (на алтарь Shrine) идет в любом случае.

Рекомендуется очень внимательно изучить раздел 2.4, а потом хорошо попрактиковаться в выборе заданий для героя. Может случиться так, что все варианты заданий будут очень неудобны – длительны для выполнения и рискованны. Но отказ от задания влечет за собой штраф: невозможность брать задания в течение 2-4 ходов (для всех героев!). Поэтому нужно уметь правильно оценивать ситуацию и выбирать наименьшее зло.

Начинать сразу же с заданий среднего уровня (Average) удобно по нескольким причинам: во-первых, в начале игры эти задания по дальности не очень отличаются от простых (Easy), во-вторых, опыта за них дают больше, и есть шанс подняться сразу на 2 уровня, а в-третьих, за их выполнение дают хорошие награды: наемников, союзников, золото, 1 кристалл маны, 1 очко способностей (AP) – все из перечисленного будет весьма полезным в начале.

Простые задания можно брать, например, второстепенными героями в промежутках между развитием главных, таким образом достигается максимальная скорость развития всех героев. Очень удобно более-менее развитых героев объединять в связки (телепортер + герой со скоростью, или же два героя со скоростью), и они, по очереди выполняя задания, будут расти над собой быстрее, чем по отдельности. Поскольку каждый герой подразумевает несколько вариантов развития, вполне допустимо объединять одинаковых героев, но с разными специализациями (которые, разумеется, разделяет сам игрок).

Сложные задания в большинстве своем менее выгодны, потому что их дальность велика. Хотя по пути к пункту назначения можно набрать дополнительный опыт путем обыска руин и захвата вражеских городов. Но такие рейды сопряжены с большим риском, особенно в игре против человека, а потеря героя (тем более – двух) – это очень серьезная потеря, означающая зачастую крах всей кампании.

Будьте особенно внимательны при перегруппировке летающего стека с героями над водой: если Вы исключаете из него героя, который не умеет летать (и у него нет артефакта со способностью полета) и для которого Вы раньше не исключили летающую боевую единицу, герой утонет! Самое надежное – перейти в диалоговое окно группы (GroupDialog, после правого щелчка вторая слева иконка) и спокойно перегруппировать стек так, чтобы всем героям хватило летающих армий.

Экспансия

Есть по крайней мере две точки зрения на расширение своих территорий. Первая: следует как можно быстрее захватывать города и продвигаться вперед, обеспечивая себе преимущество в денежном доходе и в производстве. И вторая: города нужно оставлять герою, чтобы он получал опыт при их захвате, а войска должны просто помогать ему в этом. Первый подход более разумен, так как героя можно потерять, а пока придет новый, противник за это время разовьется и захватит ключевые позиции. Но, с другой стороны, лучше все-таки не захватывать города на пути возможного следования героя – иногда бывает очень нужно получить 2 очка опыта для перехода на следующий уровень, а руин рядом не наблюдается и вражеских шпионов – тоже.

Исходя из этого, многие игроки отдают предпочтение скоростным войскам, таким, как серебряные драконы (SilverDragons) или эльфийская кавалерия (ElvenCavalry) в сочетании с бравыми хоббитами (HalflingBraves) или гномами (Gnomes). Нужно лишь, во-первых, соблюдать примерное равенство перемещений (32 у эльфийской кавалерии и 28 у бравых хоббитов), а во-вторых, двигать войска на максимально возможное расстояние. Какой-нибудь медленный таран (BatteringRam) лучше оставить позади и направлять сразу на хорошо укрепленные нейтральные города, а более шустрым драконом лететь и захватывать то, что менее защищено, рассчитывая при этом подойти к сильному городу вместе с тараном. Напомню полезный факт: 1 или 2 очка перемещения, не истраченные на этом ходу, остаются на следующий. Иногда разумнее бывает оставить стек в городе с некоторыми неистраченными очками перемещения, зато потом он будет чуть быстрее.

Не следует забывать про переброску войск (Vectoring) – оказывается удобным захватить очередной город и сразу же послать туда из тыла войска. Через несколько ходов они появятся там, где это гораздо полезнее, – в частности, на передовой.

Совершение хода

Каждый опытный игрок сам вырабатывает порядок, в котором он выполняет различные действия в рамках одного хода. Автор же хочет предложить некие рекомендации с логическими обоснованиями.

Сразу же следует указать, что автоматический перебор войск с помощью кнопки Next или же клавишами Tab или Enter неудобен, так как войска перебираются в соответствии с внутренней логикой компьютера, не имеющей никакого отношения к стратегии. Этой кнопкой можно пользоваться разве что для перебора «забытых» войск, но если игра идет на время (3 минуты на ход, к примеру), то данной кнопкой войска все же выбираются быстрее, чем вручную. Далее будет предполагаться, что игра идет не на время.

Первым этапом по логике вещей должен быть сбор информации. Это позволит в дальнейшем избежать ненужных перемещений войск и неверных решений. Обнаружение героя противника или мощного стека на подступах к Вашим позициям, скорее всего, сильно повлияет на оценку ситуации! Нужно также помнить, что разведчики склонны гибнуть со скоростью, близкой к скорости умирания мух, поэтому следует вовремя заботиться о заменах и дублированиях. Сюда же нужно отнести различные статистические отчеты, их применение будет рассмотрено в следующем разделе.

После того, как разведка дотянулась, докуда смогла, и выяснила все, что можно, самое время приступать к активным действиям. Под ними подразумеваются захват городов и выполнение заданий. В зависимости от задания, а также – от перспектив взятия следующего задания, герой может выполнять его ближе к началу или концу хода. Захват города, очевидно, лучше производить в начале, после чего подтянуть туда обычные войска и укрепиться. Обыск руин лучше выполнять в конце, если установлена опция DiscoverRuins (обнаруживать руины) – возможно, прояснится более оптимальный маршрут к ним. Важно помнить, что на этом этапе лучше не покупать в городах войска и не строить укрепления, а подождать, пока все нужные города будут захвачены, и только после этого рассчитывать деньги. Возможно, именно на этом этапе Ваш герой найдет артефакт с инженерией, и тогда деньги будут сэкономлены.

И уже под конец, как только что было сказано, надо покупать производство в городах, ориентируясь на бонусные сайты, близость линии фронта, удобность позиции и т.п. Аналогично – с повышением укрепленности города. Плюс ручная переброска войск во вновь занятые города, отстраивание городов, сайтов.

Если Вы закончили ход, но кнопка Next еще доступна, возможно, Вы забыли переместить какое-то войско или отдать ему приказ оборонять город.

В середине и в конце игры эта схема также приемлема, но ограниченно.

Нужно также напомнить про возможность назначать цифру стеку – это делается комбинацией клавиш Shift + n, где n – цифра от 1 до 9 на основной клавиатуре. Далее отряд выбирается просто нажатием нужной цифры.

Использование отчетов

Игра предоставляет некоторые сведения об игроках, которые при соответствующем навыке можно использовать для получения полезной информации.

По Отчету об армиях (ArmyReport) можно узнать примерное количество боевых единиц у противника. Так, если Вы видите, что практически все войска игрока сконцентрированы на передовой, можно попытаться пробраться к нему в тыл и пожечь пустые города. Показывается только количество армий, но не их сила, число «25» может означать как 25 летучих мышей, так и 25 золотых драконов. В данном отчете фигурирует только количество армий на карте, но не перебрасываемые войска (они вообще выпадают из рассмотрения).

В Отчете о событиях (EventsReport) обычно говорится, какой герой получил задание и где он его получил, что нашел герой, какой герой был убит, кому объявили войну и т.п. Единственное отличие этого отчета от того, что идет в правом нижнем углу экрана, – там не говорится о захвате городов, города отображаются на мини-карте слева. Если бы в этом отчете отображались все события (и его можно было бы прокручивать вниз), он был бы довольно ценным, но там пишутся только 2 события, которые почему-то были выбраны как наиболее важные. Тем не менее и в такой крайне урезанной форме в нем можно увидеть ценные вещи – например, какой герой нашел Рог Камня (HornofStone) или где появился новый герой.

Довольно полезен Отчет о деньгах (GoldReport) – он позволяет увидеть количество денег игрока на данный момент, а значит – прикинуть вероятность прихода героя к игроку на следующем ходу, а также его финансовые возможности в плане закупки производства и появления наемников.

Отчет о городах (CityReport) полезен при сравнении количества городов (просто чтобы не считать их путем тыка пальцем), а вообще он весьма удобен при игре на скрытой карте.
Во многих случаях хорошую службу может сослужить Отчет по мане (ManaReport) – здесь видно, какой у кого максимум маны, у кого какой приход и расход, то есть зная героев противника, можно с известной долей уверенности говорить, какие заклинания сейчас действуют, а также – какие мгновенные заклинания игрок сможет прочитать на следующем ходу. Здесь же показывается, от какого города сколько и какой маны можно получить.

А вот Отчет по заклинаниям (SpellsReport) покажет только те заклинания, которые «висят» на Ваших героях, зато если нажать на заклинание правой кнопкой мыши, можно прочитать, какое воздействие оно оказывает на героя и/или на стек. Хотя опытные игроки прекрасно помнят свойства заклинаний и могут уяснить себе действие заклинания и без этого отчета.

В случае, если противник нападал на Вас в последнем своем ходе, эти битвы и их исход можно просмотреть в Отчете по битвам (FightReport), он выводится при нажатии мышкой на шарик вверху основного экрана, если наэтом ходу битвы были, в шарике появляется и пропадает призрачный череп. При проигранной Вами битве можно увидеть изначальный стек противника, но, к сожалению, нельзя сказать, какие агрессоры были убиты Вашими войсками перед тем, как они сами полегли на поле брани.

Интересный эффект имеет отчет Уровни героев (HeroLevels) на карте с туманом войны: если Вы открыли карту (очистили от тумана) рядом с вражеским героем, в этом отчете будет видно, кто он и какого уровня (при выбранной опции AllHeroes). Особенно это полезно при попытке нападения на вражеский город – сначала проверить, не сидит ли там кто-то довольно сильный, чтобы отразить Вашу атаку или подстеречь Вашего героя. Здесь даже не надо посылать разведчика на смерть.

И наконец – самый сложный для использования Отчет по убийствам (KillsReport). Проблема здесь в том, чтобы подряд, каждый ход отслеживать количество убитых у противника боевых единиц, при этом союзники идут отдельной статьей. Зато если вести такую статистику, то можно узнать, что осталось у противника после его победы над Вашей армией – как раз то, чего не дает Отчет по битвам. Это может быть важно для угадывания планов противника – выполнил ли вражеский герой задание (см. Отчет по событиям), сколько войска при нем осталось и собирается ли он в тыл за новым стеком. Но такие тонкости имеют значение на довольно высоком уровне игры.

Остальные же отчеты не представляют из себя ничего интересного, разве что Отчет по сайтам (SiteReport) может показать расклад сайтов, а по нему уже можно сориентироваться, где лучше проводить диверсии. Читателю рекомендуется поработать с указанными отчетами и разобраться в том, что они могут дать. Информации не бывает много.

Порядок вступления в бой (FightOrder)

В самом начале игры обязательно зайдите в это окно и поставьте все бонусные армии в конец очереди. Это относится в первую очередь к осадным орудиям, а также к слабым бонусным армиям типа эльфийской кавалерии Elven Cavalry.

Приготовьтесь к тому, что Вам понадобится, возможно, иногда менять порядок вступления в бой ударных армий. Так, например, увидев, что во вражеском городе сначала стоят лучники, а за ними – летающие армии, будет удобно поставить гномов-гонцов Dwarf Runners вперед (чтобы они приняли стрелы на себя), а лучников поставить за ними, чтобы когда все вражеские лучники погибнут, Вы смогли бы спокойно расстрелять остальные вражеские войска. Или же нужно будет поставить в конец очереди армии с уничтожением (Assassin), чтобы быстро расправиться с мощными армиями и героями противника. Боевой порядок не есть раз и навсегда заданная вещь. Разведчики же помогут Вам узнать текущий боевой порядок противника, и Вам останется нужным образом переставить свои войска в максимально эффективной последовательности.

Запрещенные приемы и «кодекс чести»

В игре с компьютером использование ошибок программы остается на Вашей же совести. Но в играх с, так сказать, живыми игроками – по электронной почте или в он-лайне – существуют общепринятые запреты на такие вещи. Нелегальные действия, будучи обнаруженными, обычно влекут за собой какие-то штрафные санкции, предусмотренные в той или иной лиге игроков, а кроме того, общей реакцией на нечестного игрока является остракизм. Если хотите, это так называемая «рыцарская честь» (или же ее отсутствие).
Собственно, безусловных запретов немного, это

  1. запрет на использование ошибки программы при пересчете очков перемещения (см. п. 1.1.1 и п. 1.3), в результате которого у более быстрых армий повышаются очки перемещения;
  2. запрет на любые манипуляции с файлом хода, пришедшим по почте.

Кроме того, зачастую налагается запрет на перезагрузки хода, пришедшего по почте. Хотя иногда игроки договариваются насчет допустимых перезагрузок – например, одна перезагрузка на 5 ходов на случай сбоя системы, вылета игры, случайной ошибки и т.п.

Понятно, что в игре не всегда есть возможность схватить противника за руку. Поэтому если Вы сомневаетесь в честности противника, лучше хранить все ходы (и свои, и его) и при подозрениях обращаться в лигу. Если противник (ответчик) честен, он без проволочек пошлет свой архив ходов назначенному арбитру, если же нет – можно обойтись и архивом ходов истца, чтобы уличить нечестного игрока.

Так называемый «кодекс чести» содержит не только эти циркуляры, но и следующую рекомендацию: если Вы убили у противника героя, нужно сообщить об этом в письме. Это повлияет на его решение о приеме следующего героя, если таковой придет (а приходит он в самом начале хода, когда никакая информация еще не доступна).

 

< Дипломатия | Оглавление | Формирование игрового набора >

A Warlords fan site
Online Since 2002
Last update: 09.08.2013