Darklord's lair

 

Уникальные способности

Как было сказано в Части 1, это дополнительные преимущества тех или иных боевых единиц, которые зачастую выступают на первый план при обдумывании стратегии и тактики. Все они влияют на ход сражения, но каждая – по-разному. Далее они разделяются на группы по способу своего действия.

Здесь приводятся почти все способности, которые могут иметь армии, герои (умения и заклинания героев) и артефакты (невидимость «Invisibility», своеобразная стратегическая способность, описана в разделе о героях, так же, как и некромантия «Necromancy»). Остальные способности, относящиеся исключительно к заклинаниям, или исключительно к героям, приводятся там, где эти заклинания или герои описываются.

Некоторые из этих способностей могут быть также у героев (собственные или от заклинания) и у артефактов, которые имеет тот или иной герой. Особенности таких сочетаний будут указаны в соответствующих подразделах.

Групповые способности

Они уже упоминались при обсуждении силы и ее максимума, здесь мы их рассмотрим особо, а поскольку они выступают парами – в плюс себе или в сответствующий минус противнику – то мы их и рассмотрим парами. Групповые способности поднимают силу всем боевым единицам в своем стеке или же снижают силу всех боевых единиц в стеке противника.

Если в стеке есть герой, а у героя – артефакты, то каждая из групповых способностей рассчитывается как максимальный эффект от армии или героя плюс максимальный эффект от заклинания плюс максимальный эффект от артефакта. Детали см. в разделе о героях.

Мораль (Morale) и страх (Fear) – два довольно распространенных бонуса. Максимальная мораль – у Gold Dragon’а i (Morale +4) (в битве суммарная мораль не может превышать 5), максимальное устрашение – у Green Dragon’а i (Fear +5). Но нужно помнить, что понизить мораль можно только до -1 в сумме, то есть если тот же зеленый дракон выступает против армии без бонуса морали, то он снизит им силу только на 1! Поэтому зеленые драконы считаются «перекрученными» - их Fear +5 очень редко работает в полную силу. В наборе StormHeim появился гораздо более популярный латунный дракон – Brass Dragon i (Fear +4), который выгоднее зеленого по цене (о цене на боевые единицы см. «1.1.4. Прочие характеристики»). С Fear +3 наиболее часто используется злыдень Wraith i, иногда личи Liches  i (Fear +4). Из боевых единиц, предоставляющих мораль, нужно назвать архонта Archon i (Morale +3), серебряного дракона Silver Dragon i (Morale +3), единорогов Unicorns i (Morale +3) и эльфийскую кавалерию Elven Cavalry i (Morale +2).

Укрепленность (Fortify) и осада (Siege) – первый из этой пары у армий встречается редко, его предоставляют города, у которых может быть укрепленность от 1 до 3 (верхняя граница цифры укрепленности – 5, как у морали и у лидерства), соответственно на эту величину и поднимается сила защитников города. Зато осадная способность распространена и нередко используется (в основном – в штурмах тех же городов). Характерный представитель этой способности – осадная машина Siege Engine i (Siege +4), которая к тому же имеет «vsCity +3», то есть против города усиливается на 3. Ее недостаток – 16 очков перемещения – не позволяет использовать ее при быстрой экспансии. Максимальная осада – у лавовых червей Lava Wyrms i (Siege +5), но, как и в случае страха, он редко работает полностью в силу того же ограничения, что и на страх – не ниже -1 в сумме. Хорошие боевые единицы с осадой – это тараны Battering Ram i (Siege +3, vsCity +2) и песчаные черви Dust Wyrms i (Siege +3, vsCity +1). Боевые единицы с предоставлением укрепленности читатель может с пользой для себя разыскать сам (их всего 3, и 2 – из набора StormHeim).
Последняя в нашем рассмотрении, но первая в окне битвы – пара лидерство (Leadership) и хаос (Chaos). Лидерство – прерогатива героев, оставим его до соответствующего раздела, а здесь укажем на его сходство с моралью – оно не может быть выше 5 в битве. Тварей же с хаосом хватает, хотя их чуть меньше, чем со страхом. Максимальный хаос в ряды противника вносит красный дракон Red Dragon i (Chaos +5), но гораздо более популярный – изумрудный дракон Emerald Dragon i (Chaos +4). Упомянем также зверя-нежить Undead Beast i (Chaos +4) и огненного демона Fire Demon i (Chaos +3).

Итак, лидерство, мораль и укрепленность ограничены цифрами -1 и 5, а итоговая цифра, то есть суммарное изменение силы всего стека, ограничена от -3 до 5. Очевидно, что далеко не всегда требуется выставлять максимальные характеристики во всех трех групповых способностях, тем более если в стеке есть различные усилители – мораль и укрепленность или мораль и лидерство.
К групповым же способностям автор хотел бы отнести и довольно специфическую, которую в рассматриваемых наборах имеют только герои и артефакты, но могут (в других наборах) иметь и армии: это отнятие жизни у всех боевых единиц противника (Life Drain). Life Drain не может снизить число хитов меньше, чем до 1, то есть армии с 1 хитом обладают своеобразным «иммунитетом» к этой способности. Добавлять же хиты всему стеку (Group Hits) могут исключительно герои через заклинания или артефакты. Очевидно, максимальная цифра при этих способностях – 3.

Заклинание или артефакт с добавкой хитов всему стеку действует удвоенно, если в стеке находятся 2 героя (и утроенно – с тремя) – это еще одна неприятная ошибка игры.

Предбоевые способности

Эти способности с некоторой вероятностью действуют на боевые единицы противника перед боем.

Яд (Poison) – снижает силу боевой единицы противника на 2, причем отравление работает и после битвы, если противник все-таки выжил. Оно обозначается зеленым черепом с костями i в левом верхнем углу боевой единицы. Чтобы снять со своей боевой единицы эту гадость, нужно сходить на алтарь (shrine) и получить благословение. Туда же нужно сходить и для профилактики, то есть на благословленные армии яд не действует. Число при этой способности, «вероятность» поражения, взята в кавычки из-за своей условности, поскольку она еще умножается на 4, и вот это и есть настоящая вероятность (в процентах) отравления противника. Ядом плюются гигантские пауки Giant Spiders i (Poison +3, вероятность 12%), мумии Mummies i (Poison +3), гигантские пчелы Giant Bees i (Poison +4), гидра Hydra i (Poison +4), гигантские скорпионы Giant Scorpions i (Poison +6) и виверна Wyvern i (Poison +6, вероятность 24%). Ядом не поражаются благословленные боевые единицы, в том числе – благословленные от заклинания героя, а также армии с силой меньше 2 – на 1-сильную армию нельзя плюнуть ядом! Если сила равна 2, то она может снизиться до 1.

Болезнь (Disease) – понижает число хитов у некоторых боевых единиц противника на 1 с вероятностью «4 умножить на цифру при этой способности»; так же, как и отрава, остается в силе и после битвы и обозначается красным черепом i в уголке. Вылечить ее можно, сходив на алтарь (все тот же shrine), и профилактические меры – тоже поход на алтарь. Отметим, что яд понижает вероятность удара боевой единицы, а болезнь отбирает у боевой единицы удар. Кто-то предпочитает первое, кто-то – второе. Способностью заразить противника обладают Ghouls i (Disease +2, вероятность 8%), разносчики чумы Plague Carriers i (Disease +5) и ведьма Lamia i (Disease +7, вероятность 28%), причем последняя пользуется популярностью в связи со своими высокими боевыми характеристиками. Заболеть от этих монстров не могут благословленные армии, а также те, у кого всего 1 хит.

Паралич (Paralysis) – довольно бесполезная способность, которая при действии на противника с некоторой вероятностью (равной 4 умножить на число при способности) лишает его всех очков перемещения на данном ходу, а на следующих ходах – понижает очки перемещения на 5. Это скорее не боевая, а стратегическая способность (если читатель помнит еще классификацию умений героев в Части 1), хотя и реализуется она именно в битве. Обозначается она серым кружком i. Парализованной армии сложнее добежать до алтаря, чтобы вылечиться, чем ее отравленным или зараженным собратьям по несчастью, но никто не мешает ей оставаться в каком-либо городе и обороняться. И здесь тоже действует благословление как защита от паралича. Читатель с пользой для себя найдет 3 боевых единицы, обладающих способностью парализовывать, а здесь мы опять же упомянем, что паралич не действует на благословленные армии. Поскольку минимальное число очков перемещения – 13 (зомби Zombies), то паралич действует на всех без разбора.

Проклятие (Curse) – снятие с армии противника благословения и медалей. О благословении уже упоминалось в разговоре о силе и еще будет упомянуто, а с чем едят медали, будет рассказано чуть позже. Назначение бонуса проклятия – «открыть дорогу» применению трех перечисленных выше предбоевых бонусов. Когда рассчитывается битва, сначала определяется, на кого пало проклятие, и только потом – яд, болезнь и паралич приходят, чтобы поразить благословленные, но проклятые либо «простые» (без благословения) армии. С армиями, которые не имеют медалей и благословения, проклятие не делает ничего. А со снятием благословения проклятие попутно понижает силу боевой единицы на 1.

Есть, правда, один довольно неприятный момент: при благословлении дракон (с силой 9) не повышает свою силу, хотя благословение получает; а вот при срабатывании проклятия на дракона снимается как благословение, так и 1 силы, то есть сила у дракона становится 8.

Вероятность срабатывания проклятия – это цифра при способности, умноженная на 4. Армии, обладающие способностью проклятия в большинстве своем – нежить (Undead): Spectres i (Curse +6, вероятность 24%), дракон-нежить Undead Dragon i (Curse +5), Beholder i (Curse +5), гарпии Harpies i (Curse +4), призраки Ghosts i (Curse +4) и баньши Banshee i (Curse +3, 12%).

Итак, суммируем все, что было сказано о предбоевых бонусах: действуют они с вероятностью «4x», распределяются перед битвой, причем первым номером идет проклятие. Очень важная вещь: все эти бонусы кумулятивны, то есть суммируются при наличии в стеке больше чем одной боевой единицы с одной из этих способностей, а если еще в стеке есть герой с таким заклинанием или с артефактом, то принимаются в расчет и они (таким же образом). Простыми словами, если в Вашем стеке есть не 1 виверна (Poison +6), а две, то и поражать они будут с вероятностью не 6*4 = 24%, а 6*2*4 = 48%. Для пары «виверна + гидра» этот шанс будет равен 6*4+4*4 = 40%. Очевидно, при достижении и превышении 100%-ной вероятности поражения все армии противника (кроме самых слабых и/или хилых и, естественно, благословленных) будут поражены.

И еще не менее важный момент: армии со способностями яда, болезни или паралича имеют иммунитет к воздействию «своей» способности. У проклятия такого иммунитета нет, иначе самым мощным войском в игре был бы дракон-нежить Undead Dragon с благословением и несколькими медалями.

Вероятностные боевые способности

Автор счел термин «вероятностные» лучше, чем распространенный «специальные» (Special Combat Bonuses), поскольку второй – более общий, чтобы обозначать им конкретно эти способности.

Данные способности направлены на причинение непосредственного ущерба противнику (кроме способности Warding – «настороженность» – являющейся, скажем так, пассивной способностью), то есть они применяются прямо в бою, «лицом к лицу».
Еще одно отличие данной группы – эти способности могут быть как индивидуальными (относящимися только к конкретной боевой единице), так  и групповыми («предоставленными» всему стеку наподобие морали или укрепленности). Исключительно групповая вероятностная способность – это slayer (убийство армии какого-либо класса), исключительно индивидуальные – это Missiles (стрельба) и Assassin (уничтожение).

Первая способность (она же – первая при расчете битвы) – это кислота (Acid). Она снижает силу боевой единицы противника наполовину, еще и с округлением вниз. Обозначается она в виде «плевка» в боевую единицу, после которого сила уменьшается. В том случае, если кислота подействовала на армию с силой 1, сила у этой армии становится 0, и армия погибает мгновенно (как не имеющая шансов ударить противника).

Кроме того, если кислота «разъела» какую-либо армию со способностью «молния» (Lightning) (см. чуть ниже в этом же подразделе), то эта армия не может применить свою способность в ответ – данный эффект известен как «короткое замыкание», или «программная ошибка молнии» (Lightning Bug). Впрочем, если армия с кислотой все же потерпела поражение, то против следующей единицы в стеке молния применима.

Вероятность поражения противника кислотой – это цифра при способности, умноженная на 10. Например, черный дракон Black Dragon i (Acid +5) имеет 50%-ную вероятность «плюнуть» кислотой в боевую единицу противника. Но здесь действуют ограничения: если в битве «лицом к лицу» встречаются 2 боевых единицы с этой способностью, то она аннулируется у более слабой в этом отношении армии, а у более сильной – ослабляется. Например, тот же черный дракон встречает зеленого слизняка Green Slime i (Acid +2) – здесь у слизняка нет шансов «плюнуть» кислотой (его +2 побиты +5 от дракона), но и у дракона меньше шансов поразить слизняка кислотой – теперь дракон имеет только Acid +3, то есть 30%-ную вероятность. Далее, если слизняк был убит, а после него идет армия без «кислоты», то дракон опять имеет 50%-ную вероятность «плевка». Из армий с «кислотой» осталось назвать только балрога Balrog i (Acid +3), а групповую способность «кислоты» (Group Acid) имеют только герои и артефакты. Сокращение вероятности «кислоты» дает также настороженность (Warding) – она просто понижает цифру при «кислоте», так что в варгов Wargs i (Wardnig +4) черный дракон может «плюнуть» только с 10%-ной вероятностью, а балрог и слизняк не могут даже этого. Но вероятность можно и повысить: во-первых, заклинанием героя-монаха (с групповой «кислотой»), а во-вторых, артефактом с той же групповой «кислотой» – все это складывается и получается просто кошмар.

Молния (Lightning) – снижает число хитов у боевой единицы противника вполовину с округлением вниз. Если у боевой единицы был 1 хит, она погибает, образно говоря, молниеносно.

Как было упомянуто выше, кислота «закорачивает» действие «молнии» – если противник «плюнул» кислотой в Вашу боевую единицу, которая раньше имела некоторую вероятность применения «молнии», то теперь это становится невозможным – данная армия тихо погибает под ударами черного дракона или балрога. Поэтому «молния» находит применение несколько реже, чем «кислота».

Для «молнии» также действует правило взаимного сокращения – встретившиеся боевые единицы, обе с «молнией», отбирают друг у друга шансы снять с противника хиты, пока у кого-то они не упадут до нуля. Так, синий дракон Blue Dragon i (Lightning +5), встретившийся с чертями Imps i (Lightning +2), может поразить их молнией только +3, то есть 30% (здесь цифра при способности также умножается на 10), а черти уже лишены своих молний. Против «молнии» также работает настороженность (Warding) – см. описание «кислоты». «Молнией» также обладают чернокнижник Warlock i (Lightning +4) и химера Chimaera i (Lightning +4). Групповую «молнию» (Group Lightning) предоставляет только заклинание героя-волшебника (Wizard) и некоторые артефакты (весьма ценные), причем, как и в случае с «кислотой», вероятности складываются (цифры при них складываются), и в результате синий дракон может иметь Lightning +8.

Уничтожение (Assassin) – возможность мгновенно уничтожить («зарезать») боевую единицу противника. Конечно, нужно встретиться с этой боевой единицей «лицом к лицу» в бою.

Автор перевел термин «assassin» как «уничтожение», поскольку калька с английского слова, как обычно, выглядит неуклюже. Автор надеется, у читателя в голове не возникнет накладок со способностью «убийства» (Slayer). «Убийство» относится к отдельным расам/классам, а «уничтожение», образно говоря, универсально.

Работает уничтожение несколько иначе, чем две предыдущие вероятностные способности: во-первых, оно применяется только к одной боевой единице противника, а во-вторых, у него нет группового аналога – только индивидуальный (можно всем раздать по банке кислоты или по шаровой молнии, но нельзя накачать целый стек гашишем!). Шанс уничтожить расчитывается как 10 умножить на цифру при способности. Наивысшим шансом уничтожить противника обладает (нужно заметить, только среди армий) гашишин Assassin i (Assassin +5) – 50%-ная вероятность! С ней становятся неважны его сила и число хитов (которые сведены до минимума), но из-за его невысокой скорости (то есть небольшого числа очков перемещения) применение его ограничено. Кроме него, способностью «уничтожения» обладают кавалерия гноллов Gnoll Cavalry i (Assassin +4), гладиаторы Gladiators i (Assassin +3), суккуб Succubus i (Assassin +3), арбалетчики гноллов Gnoll Crossbows i (Assassin +2), гноллы Gnolls i (Assassin +1) и летучая мышь-вампир Vampire Bat i (Assassin +1). Соблюдается взаимное сокращение «уничтожения» у боевых единиц, которые сталкиваются друг с другом, но здесь есть существенное отличие от «кислоты» и «молнии», основанное на одноразовом применении «уничтожения»: оно сокращается только единожды. Расмотрим пример: битва 1 боевой единицы Gnoll Cavalry с 2 такими же гноллами-кавалеристами. Сначала «уничтожение» у атакующей и защищающейся армий взаимно сокращаются, то есть здесь все зависит уже от соотношения сил и хитов, специальная способность отсутствует. Пусть 1 гнолл-кавалерист (в честном бою, так сказать!) убил первого из двух противостоящих ему гноллов-кавалеристов. Далее он уже не имеет своей способности «уничтожения», но оставшийся у той стороны гнолл-кавалерист может применять свою способность! И она ни с чем не сокращается, поскольку тот везунчик, который таки убил первого из двух, свою способность израсходовал! И теперь он довольно просто (с 40%-ным-то шансом) может быть «зарезан» вторым гноллом-кавалеристом. В отличие от этих нехитрых расчетов настороженность Warding действует еще проще – снижает шанс «уничтожения» так же, как в случае с «кислотой» и «молнией», так что у гашишина против варгов есть только 10%-ный шанс уничтожить их.

Настороженность (Warding) – это скорее «антивероятностная» боевая способность, она действует всегда и, как уже неоднократно упоминалось, снижает шанс поражения «кислотой», «молнией» и «уничтожением» на цифру, которая при ней стоит. Но эта способность считается бесполезной, поскольку она пассивна – гораздо удобнее иметь тех же гноллов-кавалеристов, которые при случае заблокируют врага с такой же способностью (суккубов, например), а простые армии они могут довольно элементарно вырезать.

Способностью «настороженности» обладают варги Wargs i (Warding +4), королевский дракон Royal Dragon i (Warding +3), наездники на волках Wolf Riders i (Warding +3), элементали земли (или скалы) Rock Elementals i (Warding +3) и скелеты Skeletons i (Warding +2). Из них если и используются, то только варги (большая цифра при способности, но слабые) и скелеты, которые просто поднимаются некромантией (см. ниже). Настороженность всему стеку предоставляют рыцари Knights i (Group Warding +1) и левиафан Leviathan i (Group Warding +1), а если у героя есть артефакт с групповой настороженностью, то эффекты от армий и от артефакта суммируются (если артефактов несколько, то максимальный предоставляемый), но общая групповая настороженность не может быть выше 3.

Есть одна очень неприятная особенность (ошибка программы) групповой настороженности – она не срабатывает, когда войско защищается. То есть стек героя-рейнджера с GroupWarling+2 при обороне все равно будет подвергаться атаке молнией Синих драконов с вероятностью 5 * 10 = 50%, а не (5 – 2) * 10 = 30%, как по идее должно быть.

Стрельба (Missiles) – возможность «расстрелять» из луков (арбалетов) боевую единицу противника. Здесь идет более сложный расчет, чем в предыдущих способностях. Начнем с того, что цифра при Missiles – это количество выстрелов, которое данная боевая единица может совершить. Перед тем, как вступить в обычный рукопашный бой, армия со стрельбой расходует свои стрелы в попытках мгновенно застрелить противника. Это может получиться с первой же стрелы – тогда против следующей боевой единицы противника применяются оставшиеся стрелы. Вероятность успешного «расстрела» зависит от сил противоборствующих сторон – как от силы самих стрелков, так и от силы противника.

Здесь действует дополнительный «бонус»: против летающих армий стрелки временно усиливаются, когда пытаются найти своим стрелам применение, – на целых 3 очка силы. Так можно довольно просто подстрелить дракона или архонта.

Если в битве встречаются 2 стрелка, то их стрелы взаимно сокращаются, то есть эльфийские лучники Elven Archers i (Missiles +4), встретившиеся с хоббитами Halflings i (Missiles +3), смогут попытаться применить только 1 стрелу (а у хоббитов стрел не останется вообще). Хотя стрелков в сумме из обоих наборов (стандартного и StormHeim) насчитывается 13 штук, здесь мы упомянем лишь самых «ходовых»: кроме эльфийских лучников и хоббитов, это лунный страж Moonguard i (Missiles +4), стрелки Marksmen i (Missiles +3), кентавры Centaurs i (Missiles +2) и лучники Archers i (Missiles +2).

Точная формула подсчета вероятности поражения хотя бы одной боевой единицы противника будет дана в Части 3, а здесь мы ограничимся несколькими заранее рассчитанными для примера цифрами: эльфийские лучники с силой 3 могут «расстрелять» хотя бы одного зверя-нежить Undead Beast с силой 8 с вероятностью примерно 31%, а хотя бы одного золотого дракона Gold Dragon с силой 13 (9 «природной» плюс 4 от морали) – с вероятностью примерно 36% (действует усиление против летающих армий). Лунный страж с тем же числом стрел, но с силой 6 имеет вероятности «расстрелять» хотя бы одного зверя-нежить или золотого дракона – 55% и 50% соответственно (причем расчеты производились для стандартных игровых костей Combat Dice – 20). А вот для кентавров с силой 4, но всего двумя стрелами, вероятности будут примерно равны 23% в обоих случаях (во втором случае – чуть-чуть больше).

Для баланса игры против стрельбы сделано ограничение: нельзя стрелять по нелетающим армиям с 4 хитами (максимум хитов, как должен помнить внимательный читатель). Эти 4 хита могут быть как «природными», присущими данной боевой единице, так и «искусственными», то есть данными либо от тренировочной площадки (weapon master) при городе, либо от героя с заклинанием, либо от героя с артефактом (один из мощных артефактов в игре – Horn of Stone – поднимает хиты всему стеку на 2). Работает и «обратная сторона» – если у боевой единицы, изначально имевшей 4 хита, перед битвой хиты убавились (от болезни Disease или отнятия жизни Life Drain), то до них лучники уже могут дотянуться. Но если армия имела перед битвой 4 хита, то даже при их убавлении лучники выстрелить в нее не могут.

Естественно, к летающим армиям это не относится – они все могут быть подстрелены, да еще и с увеличенной вероятностью. Причем летающими они могут быть как «от природы» (драконы, грифоны и т.д.), так и от способности к полетам героя, вместе с которым они стоят в стеке.

Очередная ошибка разработчиков: очень редко, но все же случается так, что по 4-хитовой единице произошел удар «молнией» (Lightning), соответственно, хиты понизились до 2, а затем по ней же приходится стрелять лучнику – так вот он-таки уже может выстрелить (по крайней мере, попытаться это сделать), и это несмотря на то, что перед битвой здесь было 4 хита.

Убийство (slayer) – возможность мгновенно уничтожить боевую единицу противника, которая принадлежит к определенной расе/классу существ. Данная способность распространяется всегда на весь стек и применяется в рукопашном бою. То есть всякий раз, когда боевая единица в стеке, имеющем соотвествующую «лицензию на убийство», бьет по боевой единице противника именно этого класса, есть некоторый шанс убить ее сразу. Разновидностей таких «лицензий» существует 8: Dragonslayer (убийство дракона Dragon), Demonslayer (убийство демона Demon), Deathslayer (убийство нежити Undead), Orcslayer (убийство орка Orc), Dwarfslayer (убийство гнома Dwarf), Elfslayer (убийство эльфа Elf), Manslayer (убийство человека Human) и Gnollslayer (убийство гнолла Gnoll). Из них среди армий представлены только 3: это лорды рыцарей Knight Lords i (Dragonslayer), эльфийские лорды Elven Lords i (Demonslayer) и эльфийская пехота Elven Infantry i (Dwarfslayer) – остальные разновидности встречаются только у героев. Список всех армий с указанием их расы/класса находится в Приложении, а здесь нужно указать только, что, поскольку игроки часто применяют гномов-гонцов Dwarf Runners и/или армии демонов, которые призывает герой-заклинатель (Summoner), то против них довольно эффективными оказываются эльфийская пехота и эльфийские лорды соответственно. Вероятность убийства, предоставляемая одной из этих армий, всегда равна 20%, а если данную «лицензию» имеет герой – тогда процент зависит от уровня героя.

Для героя с уровнем от 1 до 4 включительно эта вероятность равна 10%, уровня 5-7 – 20%, уровня 8-9 – 30% и наконец уровня 10 – 40%.

Дополнительные боевые способности

В отличие от вероятностных боевых способностей, эти способности проявляются всегда. Сюда автор отнес «группировку» (Banding) и «топтание» (Trample).

Группировка (Banding) – способность отдельных боевых единиц увеличивать свою силу, если в стеке вместе с ними есть еще такие же войска, как и они. Цифра при способности показывает, сколько еще нужно таких боевых единиц для образования полноценной «банды». Мало войск в банде – сила поднимется ненамного. Наибольшую банду можно организовать из гигантских крыс Giant Rats i (Strength 1, Banding +6) – занять 7 слотов в стеке, при этом если 1 крыса имеет силу 1, то 7 крыс будут уже иметь силу 7 каждая! Если же в стеке есть всего 2 крысы, то сила каждой из них будет 2, если крыс в стеке 6 – тогда сила каждой будет 6. Меньшей цифрой группировки обладают кошмары Nightmares i (Strength 3, Banding +4) – если их в стеке стоит пятеро, то у каждого сила будет 3 + 4 = 7! Большой популярностью пользуются крестьяне Peasants i (Banding +3) – они ничего не стоят (а вы таки скажете, что 1 золотой – это деньги?) и прекрасно охраняют города, повышая от своей способности силу до 4 (и занимая половину стека – 4 позиции), а в городе с укрепленностью 2 – до 6. Следует отметить также феникса Phoenix i (Strength 6, Banding +2): 3 феникса обладают уже силой 8, а с благословением – и 9, при том, что у них 4 хита. Остальные армии с «группировкой» – это варвары Barbarians i (Strength 2, Banding +2), гномы Gnomes i (Strength 1, Banding +2) и гоблины Goblins i (Strength 1, Banding +2).

Как уже упоминалось в разговоре о силе, «группировка» может поднять силу войск и выше «естественного предела» 9, но это осуществимо, как мы видим, только с фениксами, которые а) были произведены в городе с «кузницей» (smith), а затем б) благословлены на алтаре; таким образом они вместо 6/4 (6 силы, 4 хита) становятся 8/4, а за счет «группировки» поднимаются до 10/4.

Топтание (Trample) – способность нанести дополнительный ущерб атакуемой боевой единице противника путем снятия с нее дополнительных (сверх одного «законного») хитов. Но «растоптать» можно только те войска, которые стоят на земле, то есть не летают, а при ударе по летающему войску снимается, как обычно, только 1 хит. Поскольку максимум у армии может быть 4 хита, то цифра при «топтании» – число дополнительно снимаемых хитов – не может быть больше 3. Такой способностью обладает железный голем Iron Golem i (Trample +3) – любые наземные войска он просто разносит в пыль. Но не такое уж большое число армий имеет 4 хита, а «лишние» удары (при ударе, например, по боевой единице с 2 хитами остается еще 2 «лишних» неснятых хита) не переносятся на следующую армию, по ней придется бить отдельно. Так что он не находит широкого применения. Так же как и его «средний брат» каменный голем Stone Golem i (Trample +2), но здесь еще учитывается скорость (число очков перемещения, если быть совсем уж точным), а у големов она равна 16, что довольно мало. Такую же способность имеет и снежный человек Sasquatch i (Trample +2), а все остальные – 1: глиняный голем Clay Golem i (Trample +1), соломенный голем Straw Golem i (Trample +1), слоны Elephants i (Trample +1) и циклопы Cyclops i (Trample +1). Последние популярны из-за своей скорости и числа хитов (4!), а слоны – из-за своей общей мощи (8/3 – 8 силы, 3 хита) и высокого шанса получения медали после боя.

На этом боевые характеристики заканчиваются, хотя можно упомянуть «некромантию» (Necromancy) и «невидимость» (Invisibility), которые могут быть присущи отдельным боевым единицам, но ни в стандартном наборе, ни в StormHeim таковых нет, поэтому они обсуждаются там, где это более уместно – в разделе о героях и артефактах.

 

< Бонусы | Оглавление | Цена и стоимость установки >

A Warlords fan site
Online Since 2002
Last update: 09.08.2013