Darklord's lair

 

Расчет битвы

Данный документ изначально был составлен лордами KGB и Darwin'ом и переведен DarKhan'ом. Здесь он публикуется с некоторыми дополнениями и уточнениями. Половина этой информации уже была упомянута в Части 2 (см. там п. 1.1).

Перед раундом

Проклятие (Curse), яд (Poison), болезнь (Disease) и паралич (Paralysis)

Сначала суммируются в отдельности все бонусы для проклятия (Curse), яда (Poison), болезни (Disease) и паралича (Paralysis) обеих сторон соответственно. Суммарные значения затем умножается на 4% . Таким получаются вероятности успешности поражения каждой армии противника.

Пример 1. Сторона А имеет 3 мумии (Mummies), у каждой мумии есть способность Poison+3. Значения суммируются: 3+3+3=9. Затем сумма умножается на 4 – получаем 36%-ный шанс поразить ядом каждую армию противника.

По рассчитанным значениям сначала применяется проклятие (Curse) для каждой армии противника. Затем применяются Poison/Disease/Paralysis также для каждой армии.
Эффекты применения в случае успеха следующие:

Curse – отбирает у армии имеющиеся благословение (Bless) и медали (Medals);
Poison – сила армии уменьшается на 2, но не может быть ниже 1;
Disease – армия теряет 1 хит, но оставшееся число должно быть не меньше 1;
Paralysis – армия теряет все оставшиеся очки перемещения на текущий ход, а в дальнейшем очки перемещения данной армии уменьшаются на 5.
Замечание 1: Армии, у которых есть благословение, имеют иммунитет к яду, болезни и параличу. Вот почему проклятие действует первым – сначала армия теряет благословение, а затем подвергается поражению Poison/Disease/Paralysis.
Замечание 2: Все воздействия Curse/Poison/Disease/Paralysis действуют и в дальнейшем на армию, пока она не получит благословение или не погибнет в сражении.
Замечание 3: Армия может быть поражена одной из рассматриваемых способностей только один раз. Так, боевая единица может быть отравлена, а затем выжить в сражении. В следующем сражении она уже не может быть отравлена, но может, например, быть заражена или парализована, если этого не происходило раньше. Однако если армия получит благословение (что уберет отравление, яд и/или паралич), она снова может сначала быть проклята, а затем отравлена.
Замечание 4: Армии со способностями Poison/Disease/Paralysis имеют иммунитет к соответствующему воздействию. Так, мумии (Mummies) с ядом (Poison) имеют полный иммунитет к яду, но могут быть заражены или парализованы. Армии со способностью проклятия (Curse) не имеют такого иммунитета.
Замечание 5: Проклятие не имеет действия на неблагословленную и не отмеченную медалями армию.
Замечание 6: Когда проклятие снимает благословение, оно также снимает 1 силу у армии (поскольку благословение дает +1 к силе). Армия возвращается к своей первоначальной силе. Однако есть особенность с армиями, которые изначально имеют 9 очков силы. Когда такая армия (как правило, дракон) получает благословение, она не получает +1 к силе, так как максимально ее сила может быть лишь 9. Но с получением проклятия ее сила падает до 8. Поэтому будьте осторожны в таких случаях.
Замечание 7: Если проклятие уничтожает медали, которые даются заклинанием (“Berserk” – «Берсерк», заклинание шамана) или артефактом (Medal of Valor – Медаль Доблести), то эти медали автоматически восстанавливаются у стека после битвы (если, конечно, стек выжил). Обычные же медали, полученные в сражениях, пропадают навсегда, но войска могут снова в дальнейшем заработать их.
Замечание 8: Армии с силой 1 имеют иммунитет к яду (Poison), а с 1 хитом – к болезни (Disease).

Подсчет бонусов

Сначала считаются боевые бонусы для стороны А по следующей формуле:

Общий бонус стороны А = (лидерство (Leadership) стороны A – хаос (Chaos) стороны B) + (мораль (Morale) стороны A – страх (Fear) стороны B) + (укрепленность (Fortify) стороны A  – осада (Siege) стороны B).

Аналогичная формула с точностью до наоборот используется для стороны B. Значения в каждой из скобок ограничены диапазоном от -1 до +5. Общий бонус ограничен диапазоном от -3 до +5.

Полученное значение добавляется к силе каждой армии в стеке А. Бонус города (fortification) учитывается в этой же формуле, т.е. каждая армия в городе получает этот бонус.
Пример 2. Сторона A имеет +3 leadership, +1 morale, +1 fortify, +1 chaos, +5 fear, 0 siege. Сторона B имеет +2 leadership, +2 morale, +1 fortify, +2 chaos, +3 fear, +1 siege.

Бонус стороны A = (3-2)+(1-3)+(1-1) = (1)+(-2 ограничивается до -1)+(0) = 0.
Бонус стороны B = (2-1)+(2-5)+(1-0) = (1)+(-3 ограничивается до -1)+(1) = +1.

После изменения силы армий проверяется, чтобы минимальная сила была равна 1, а максимальная – 14.

После этого подчитываются все бонусы от местности (TerrainBonus) каждой боевой единицы у обеих сторон и добавляются к их силе. Территорией сражения считается та, где находится защищающийся стек. Этот вид бонуса добавляется только к силе отдельных армий, а не ко всему стеку в целом. Города, которые расположены на территориях «холмы» (hills), «болота» (marsh) и «леса» (forest), добавляют бонусы как от города (vsCity), так и соответствующие «природные» бонусы. Здесь сила армий не может превышать 15.

Пример 3. Минотавр (Minotaur) и рыцарь (Knight) атаковали город. Минотавр имеет +2 в городе, поэтому его сила увеличивается с 5 до 7. Рыцарь имеет бонус только на открытой местности (field), поэтому он ничего не получает. Если это сражение происходит на дороге (открытой местности), сила минотавра остается равной 5, а рыцарь имеет бонус от местности +2, т.е. его сила возрастает с 5 до 7.

Наконец, подсчитывается бонус группировки (banding) для отдельных войск с этим бонусом для обеих сторон. Армии могут группироваться лишь с себе подобными, но не с другими армиями с этим бонусом. Здесь также возможно достижение максимальной силы 15.

Пример 4. 6 отрядов гигантских крыс (Giant Rat) и крестьянин (Peasant) атакуют город. После подсчета всех остальных бонусов бонус группировки определяется как +5 для крыс (с максимумом +6 для крыс) и 0 для крестьянина (с максимумом +3 для крестьян). Поэтому сила крыс возрастает с 1 до 6, а сила крестьянина остается равной 1 (так как он один и не может получить группового бонуса от крыс).

Учитываются все артефакты, дающие силу герою. Сила героя пересчитывается.

После добавления всех бонусов для каждого войска и героя проверяется, чтобы сила каждого была не ниже 1 и не выше 15.

Замечание 1. Значения модификаторов leadership/morale/fortify/chaos/fear/siege рассчитываются следующим образом:
Общее значение модификатора = лучший бонус среди армий (герои – тоже армии!) + лучший бонус от заклинаний + лучший бонус от артефактов.
Единственное исключение – бонус укрепленности (Fortify) от городов. Он добавляется к бонусам от армий, заклинаний и артефактов.
Пример 5. Герой с Morale +2 и архонт Archon с Morale +3 дают в результате Morale +3, так как и герой, и архонт являются армиями, и +3 – это лучший бонус.
Пример 6. Герой с предметом «Сфера Равновесия» (Orb of Balance) (Morale+1) и архонт Archon дают Morale+4 (+1 от предмета и +3 от армии).
Пример 7. Герой с Leadership+1 и два артефакта с Leadership+1 дают в итоге Leadership+2 (+1 от армии и +1 как лучший бонус от артефактов).
Пример 8. Герой с заклинанием «Храбрость» (“Bravery”) (Morale +1, Move +2) и артефактом «Сфера Равновесия» (Orb of Balance) и архонт Archon дают в сумме Morale+5 (артефакт +1, заклинание +1 и архонт +3).
Пример 9. Герой с Fortify+1 и ледяной страж Iceguard с Fortify +1 в городе с Fortify +2 дают в итоге Fortify+3 (+1 от армии и +2 от города) .
Поэтому важно так распределять артефакты среди своих героев, чтобы максимально выгодно использовать их свойства. Если в какой-то категории получается больше +5, то значение все равно округляется до 5. Так, герой с Leadership+5 и артефактом с Leadership +1 дают только Leadership +5 при расчете.

Подсчет хитов

Видимо, из соображения простоты расчетов в игре реализован следующий алгоритм: сначала рассчитывается действие откачки жизни (LifeDrain) на ту или иную сторону, а затем уже – действие добавки хитов для этой же стороны. Очевидно, откачка может понизить количество хитов армии только до 1. Далее следует добавление хитов, которое затем ограничивается цифрой 4. Учитывая такой порядок, становится очевидной невыгодность вампира против священника или же барда (читателю рекомендуется вспомнить все про ошибки игры в отношении хитов, которые упоминались в Части 2).

Пример 10. Вампир (Vampire) 5-го уровня с прочитанным заклинанием «Отнятие жизни» (“LifeDrain”) (GroupHits-1) бьется против героя с артефактом «Рог Камня» (HornofStone) (GroupHits+2). На стороне вампира изменений хитов нет, а войска противника получают дополнительный 1 хит (-1 +2), кроме тех войск, у которых уже есть 4 хита.

 

< Формирование игрового набора | Оглавление | Индивидуальное сражение >

A Warlords fan site
Online Since 2002
Last update: 09.08.2013