Darklord's lair

 

Индивидуальное сражение

Существует 9 основных шагов, когда конкретная армия вступает в бой с армией противника. Эти шаги определяют порядок применения способностей и расчета.

  1. Рассчитываются действия способностей плевка кислотой (Acid) для нападающей и защищающейся армий. При этом армия может погибнуть от удара (см. ниже описание кислоты). В этом случае в бой вступает следующая армия противника, и идет возврат сюда же, к шагу 1. Если стек пуст, то бой заканчивается.
  2. Рассчитываются действия способностей удара молнией (Lightning) для нападающей и защищающейся армий. При этом армия может погибнуть от удара (см. ниже описание удара молнией). В этом случае в бой вступает следующая армия противника, и идет возврат к шагу 1. Если стек пуст, то бой заканчивается.
  3. Рассчитываются действия способностей уничтожения (Assassin) для нападающей и защищающейся армий. При этом армия может погибнуть от удара (см. ниже описание уничтожения). В этом случае в бой вступает следующая армия противника, и идет возврат к шагу 1. Если стек пуст, то бой заканчивается.
  4. Рассчитываются действия способностей стрельбы (Missiles) для нападающей и защищающейся армий. При этом армия может погибнуть от удара (см. ниже описание стрельбы). В этом случае в бой вступает следующая армия противника, и идет возврат к шагу 1. Если стек пуст, то бой заканчивается.
  5. Бросаются игровые кости для нападающей и защищающейся армий.
  6. Если одна из армий, или же обе имеют медали, то бросается по одной дополнительной кости для каждой армии с медалями, и выбирается наименьшее выпавшее значение из всех бросков (в том числе и броска на шаге 5).
  7. Проверяется, не получил ли кто удар. Если удар прошел, то проверяется наличие у нанесшей удар армии способности топтания (Trample), которая снимает дополнительные хиты. Затем также проверяется наличие способности убийства (...slayer) и класс армии на предмет воздействия этой способности. Если класс соответствует, бросается кость для проверки успешного применения способности убийства.
  8. Если армия погибает, то в бой вступает следующая в стеке, и идет возврат к шагу 1. Если стек пуст, то бой заканчивается.
  9. Если обе армии живы, переходим на шаг 5.

Шаг 1. Плевок кислотой (Acid)

Каждая единица кислоты (Acid) эквивалентна 10%-ному шансу плевка. Успешный плевок уменьшает силу противника в 2 раза с округлением вниз. Кислота автоматически убивает армию с 1 силой, не дав ей шанса даже вступить в бой (в том числе применить свои способности – удар молнией, уничтожение, стрельбу и т.п.). Суммарный процент шанса плевка кислотой рассчитывается как способность армии + лучшее значение кислоты от заклинаний + лучшее значение кислоты от артефакта. Если обе армии имеют этот бонус, то он взаимно сокращается.

Пример 11. Черный дракон (Black Dragon) с Acid +5 вступает в бой с крестьянином (Peasant), у которого нет кислоты (Acid 0). Дракон имеет 50%-ный шанс плюнуть в крестьянина кислотой.

Пример 12. Черный дракон с Acid+5 вступает в бой с зеленым слизнем (Green Slime), у которого Acid+2. Черный дракон имеет 30%-ный шанс плевка в этом случае, а слизень вообще не имеет возможности плюнуть.

Пример 13. Монах (Monk) с Group Acid +2 от заклинания «Ярость Кали» (“Wrath of Kali”) и черный дракон вступают в бой с крестьянином. Дракон имеет 70%-ный (5+2) шанс плюнуть кислотой в крестьянина

Замечание 1. Атака кислотой применяется один раз для каждой армии противника, которая вступает в бой. Так, черный дракон, победивший 8 армий, имел в бою 8 попыток кислотных атак, по 1 на каждую армию.

Замечание 2. Армии с собственной настороженностью (Warding) или полученной от другой армии групповой настороженностью (GroupWarding) уменьшают шанс поражения кислотой. Если в стеке есть несколько типов армий с групповой настороженностью, то значения складываются, но суммарное значение не может быть больше +3. Групповая настороженность затем добавляется к собственной настороженности армий. Каждая единица настороженности (Warding+1) сокращает единицу кислотной атаки (Acid+1). Этот бонус действует также и при взаимных сокращениях кислотных атак. Бонус настороженности действует каждый раз, когда новая армия противника вступает в бой. Настороженность действует аналогичным образом и против удара молнией (см. Шаг 2), и против уничтожения (см. Шаг 3).

Пример 14. Черный дракон (Black Dragon) с Acid+5 вступает в бой с рыцарями (Knights) с GroupWarding+1. Черный дракон имеет 40%-ный шанс плюнуть кислотой в рыцарей.

Пример 15. Черный дракон с Acid +5 вступает в бой с зеленым слизнем (Green Slime) с Acid+2 и рыцарями (Knights) с GroupWarding+1. Дракон имеет 20%-ный шанс плюнуть кислотой в Слизь (5-2=3 – сокращение кислоты, 3-1=2 от групповой настороженности) и 40%-ный шанс плюнуть кислотой в рыцарей.

Шаг 2. Удар молнией (Lightning)

Удар молнией работает точно так же, как и плевок кислотой (см. выше), за исключением самого воздействия, при котором количество хитов уменьшается вдвое с округлением вниз. Но наблюдается одна особенность: армия с молнией, в которую плюнули кислотой, не может применить эту молнию против того, кто в него плюнул (так сказать, кислота замыкает молнию накоротко).

Замечание 1. Как упоминалось выше, настороженность (Warding) и групповая настороженность (GroupWarding) действуют против ударов молнией так же, как и против кислоты.

Замечание 2. Молнии, как и кислота, взаимно сокращаются у противостоящих армий.

Шаг 3. Уничтожение (Assassination)

Каждая единица уничтожения (Assassination) эквивалентна 10%-ному шансу мгновенного убийства армии (смертельный удар ножом). В случае успеха противник погибает сразу же. Эта способность действует только один раз на первую армию противника, с которым вступила в бой текущая армия, и не зависит от того, успешным было применение или нет. Общий шанс уничтожения рассчитывается как шанс способности армии + лучший шанс от заклинаний + лучший шанс от артефактов. Если способность уничтожения есть и у нападающей, и защищающейся армий, то бонусы взаимно сокращаются.

Пример 16. Кавалерия гноллов (Gnoll Cavalry) с Assassin+4 против архонта Archon с Assassin0. Кавалерия имеет 40%-ный шанс сразу же убить архонта.

Пример 17. Кавалерия гноллов с Assassin+4 против гнолла (Gnoll) с Assassin+1. Кавалерия имеет 30%-ный шанс убить гнолла сразу же, а гнолл вообще не может применить свою способность уничтожения.

Пример 18. Вор (Thief) с Assassin +2 и с артефактом «Паучье Кольцо» (Spider Ring) (Assassin +3, Fear +3) против зеленого дракона (Green Dragon). Вор имеет 50%-ный (2+3) шанс убить дракона мгновенно.

Замечание 1. Если армия использовала свой шанс уничтожения, то значение бонуса больше не используется при взаимном сокращении.

Пример 19. Два гнолла атакуют двоих же гноллов. Первая пара гноллов взаимно сокращают шанс друг друга. Ни у одного из них нет шанса уничтожения. Далее, атаковавший гнолл затем в обычном бою убил защищавшегося. Следующий защищающийся гнолл вступает в бой. Он теперь имеет 10%-ный шанс уничтожить атаковавшего, поскольку тот уже использовал свой шанс, и не имеет бонуса. Если защищающийся гнолл убивает первого напавшего гнолла, то теперь уже второй нападающий будет иметь 10%-ный шанс уничтожения.

Замечание 2: Как упоминалось выше, настороженность (Warding) также действует против уничтожения.

Шаг 4. Стрельба из лука (Missile)

Каждая единица стрельбы (Missile) означает 1 выстрел по армии противника, когда армия с этой способностью вступает первый раз в бой. Успешный выстрел сразу же убивает армию противника. Каждый выстрел рассчитывается как обычный раунд боя, но без возможности нанесения урона стрелкам. Бросаются игровые кости (как правило, d20) и определяется успешность выстрела. Медали здесь никак не влияют. Схема бросков следующая:

– Сторона А успех AND сторона В успех = сторона A теряет 1 стрелу;
– Сторона А успех AND сторона В неудача = сторона В застрелена;
– Сторона А неудача AND сторона В успех = сторона А теряет 1 стрелу;
– Сторона А неудача AND сторона В неудача = сторона A теряет 1 стрелу.

Если выстрел был успешным, то оставшиеся стрелы точно также применяются к следующей армии противника, вступающей в бой. Общее количество выстрелов получается как число выстрелов армии + лучшее значение от заклинаний + лучшее значение от артефактов. Если способности стрельбы есть и у напавшего, и у защищающегося, то бонусы (стрелы) взаимно сокращаются.

Пример 20. Лунный страж (Moonguard) с Missile+4 вступает в бой против минотавра (Minotaur) (нет стрел). Страж имеет 4 раунда, чтобы застрелить минотавра.

Пример 21. Лунный страж с Missile+4 против лучника (Archer) с Missile +2. Лунный страж  имеет лишь 2 раунда, чтобы убить лучника, а лучник вообще не может стрелять.

Пример 22. Рейнджер (Ranger) с Missile +3 и артефактом «Лук Скорости» (Bow of Speed) (Missile +6) вступает в бой с минотавром. Рейнджер имеет 9 (3+6) стрел (раундов боя), чтобы застрелить минотавра.

Пример 23. Лунный страж с Missile +4 против двух армий легкой пехоты (Light Infantry), у которой нет стрел. Страж имеет 4 стрелы, чтобы убить первого пехотинца. Если, например, он убивает его второй стрелой, то потом он будет иметь еще 2 раунда (стрелы), чтобы убить второго пехотинца, вступившего в бой.

Замечание 1: Наземные (нелетающие) армии с 4 хитами (даже с дополнительными хитами, данными заклинаниями) имеют иммунитет к стрелам. Этот иммунитет действует в течение всего боя против всех армий противника со стрелами, даже если армия потеряет несколько хитов в бою. Но если армию перед боем поразила болезнь (Disease) или заклинание «Отнятие жизни» (”Lifedrain”) (то есть число хитов стало меньше 4), то армия становится уязвимой для стрел.

Пример 24. Лунный страж с Missile+4 против гномов-гонцов (Dwarf Runners) с 4 хитами. Лунный страж имеет 0 стрел, т.к. гонцы иммунны к ним (4 хита). И если лунный страж убивает эту армию, то против следующей он все равно уже не имеет стрел.

Пример 25. Лунный страж с Missile+4 против священника (Priest) с заклинанием «Праздник Силы» (”Mighty Feast”) и зверем-нежитью (Undead Beast). Страж имеет 0 раундов поразить зверя, т.к. зверь имеет иммунитет – 4 хита (3+1 от заклинания).

Пример 26. Лунный страж с Missile+4 против гномов-гонцов, которые были заражены. Лунный страж имеет 4 стрелы, чтобы поразить гномов, так как. они имеют 3 хита (4-1 от болезни).

Пример 27. Лунный страж с Missile+4 и легкая пехота против гномов-гонцов. Пехотинец нанес 2 удара гномам, но был потом убит. Гномы-гонцы вступают в бой с лунным стражем, имея 2 хита. Тем не менее лунный страж имеет 0 раундов поразить гномов-гонцов стрелой, так как они имеют иммунитет – 4 хита в начале сражения, – который действует в течение всего сражения.

Замечание 2. Армия со способностью стрельбы из лука получает +3 к своей силе (но только во время стрельбы!) против летающих армий противника. Это относится как к самостоятельно летающим армиям (например, драконы), так и к тем армиям, которые получили эту способность от заклинания, артефакта или способности героя.
Пример 28. Лунный страж с Missile+4 против дракона-нежити (Undead Dragon), у которого нет стрел. Лунный страж имеет 4 раунда и +3 к силе в это время(9 вместо 6), так как дракон – летающий. Если стрелы не попали в цель, то начинается обычный бой, и лунный страж уже вступает в него с силой, равной 6.

Пример 29. Лунный страж с Missile +4 против вампира (Vampire) со способностью полета (Flight) и зверя-нежити. Лунный страж имеет 4 стрелы и +3 к силе (9 вместо 6), поскольку зверь стал летающим из-за способности полета вампира. В случае неудачной стрельбы лунный страж начинает бой со своей нормальной силой, равной 6.
Замечание 3. Если армия израсходовала все стрелы, то значение бонуса больше не используется при взаимных сокращениях.

Пример 30. Лунный страж атакует двух лунных стражей. Первая пара аннулирует бонусы друг друга, и никто не может стрелять. Затем напавший убил в обычном бою защищавшегося. Следующий защищающийся лунный страж вступает в бой. Теперь он имеет 4 раунда стрельбы, так как атаковавший уже израсходовал все свои стрелы.
Для определения вероятности успешного выстрела необходимо знать основы теории вероятностей. Как будет показано чуть ниже, броски игровых костей сравниваются с силами армий. Применительно к стрельбе это означает, что чем больше разница в силе в пользу стрелка, тем больше его стрел попадут в цель. Подсчитаем вероятность попадания первой стрелы лунного стража (сила 6) в зверя-нежить (сила 8) – для попадания нам нужен второй вариант из схемы, то есть успех лунного стража (6/20) умножить на неудачу зверя-нежити ( (20-8)/20), итого получаем 72/400, или же 18%. Чтобы узнать вероятность попадания второй стрелы, надо подсчитать вероятность попадания в «молоко» первой и попадания в цель второй (а последнюю мы уже знаем). Вероятность промаха составляет 1 – 0,18 = 82%. Значит, вероятность попадания второй стрелы составляет 0,82 * 0,18 = 14,8%. Вероятность попадания в зверя-нежить первой или второй стрелы будет уже равна 18% + 14,8% = 32,8%. Рассуждая так же и далее, получаем, что вероятность застрелить зверя-нежить одной из 4 стрел лунного стража равна приблизительно 55%. Для дотошных читателей в Приложении дан лист с вероятностями подстрелить хотя бы одну армию для 1, 2, 3, 4 и 8 стрел в зависимости от силы стрелка (от 1 до 18 с учетом добавки против летающих армий) и от силы противника (от 1 до 15).

Шаги 5-9. Обычный раунд сражения

Игровые кости бросаются (обычно в установках игры используется 20-гранная кость) для атакующей и защищающейся армий. Выпавшие значения соответственно сравниваются с их силами. Если одна из армий или обе имеют медали, то для армии с медалями бросается вторая дополнительная кость (30 граней для 1 медали, 26 – для 2 медалей, 22 – для 3 и 18 – для 4). Выбирается наименьшее выпавшее значение из двух. Если выпавшее значение меньше или равно значению силы, то это – успешный бросок. Эти результаты сравниваются следующим образом:

Сторона А успех AND сторона В успех = нет эффекта (удары отражены), переброс костей;
Сторона А успех AND сторона В неуспех = сторона В теряет 1 хит;
Сторона А неуспех AND сторона В успех = сторона А теряет 1 хит;
Сторона А неуспех AND сторона В неуспех = нет эффекта (промахи с обеих сторон), переброс костей;
Обычно армия теряет 1 хит, но при этом осуществляются 2 проверки.

Проверяется, имеет ли армия, нанесшая удар, способность топтания (Trample). Если получившая удар армия при этом не является летучей (т.е. не имеет иммунитет к топтанию), то она теряет дополнительно по 1 хиту на одну единицу топтания.

Пример 31. Железный голем (Iron Golem) с Trample +3 наносит удар зверю-нежити (Undead Beast) с 3 хитами. Железный голем имеет способность топтания, и зверь-нежить не летает, поэтому голем своим ударом снимает 4 (3+1) хита, то есть убивает зверя. Заметим, что достаточно было снять и 3 хита. Лишний удар НЕ переносится на следующую армию противника.

Пример 32. Железный голем с Trample+3 наносит удар дракону с 3 хитами. Хотя голем и имеет способность топтания, дракон – летающий, поэтому голем снимает 1 хит, как обычно.

Вторая проверка происходит на то, не является ли армия, получившая удар, уязвимой к способности убийства (slayer) атакующей армии (если она есть). Каждая единица способности убийства  – это 10%-ный шанс убить противника указанного класса. Общий шанс убийства в этом случае равен шансу армии + лучший шанс от заклинаний + лучший шанс от артефактов. Способность убийства взаимно НЕ сокращается у атакующего и защищающегося.

Пример 33. Лорд рыцарей (Knight Lord) с Dragonslayer (вероятность 20%) наносит удар по зеленому дракону (Green Dragon) с 3 хитами. Дракон получает удар, а также он уязвим к Dragonslayer, и Лорд имеет 20%-ный шанс убить дракона сразу же. Если шанс убийства был использован неудачно, то дракон, как обычно, теряет только 1 хит.
Замечание 1. Любая способность убийства от армии, заклинания или предмета распространяется на весь стек.

Пример 34. Лорд рыцарей с Dragonslayer и минотавр (Minotaur) атакуют Дракона. Минотавр также получает 20%-ный шанс от лорда, и если он наносит удар дракону, то может в случае успешного применения способности убить его сразу же.

Если армия теряет все хиты, то она погибает.

Замечание 2. Кости могут быть и не 20-гранные – эта цифра задается в опциях игры (Game Options -> Combat Dice). Нижняя граница – 18 – дает преимущество более сильным стекам, верхняя граница – 26 – более многочисленным. В самом деле, подсчитаем вероятность поражения армией с силой 1 армии с силой 15 для обеих границ. Для 18-гранной кости эта вероятность будет равна (1 * (18 - 15)) / (15 * (18 - 1)) = 3/255 = 1,18%. Для 26-гранной – (1 * (26 - 15)) / (15 * (26 - 1)) = 11/375 = 2,93%. Очевидно, для 26-гранной кости эта вероятность выше, следовательно, стеки со слабыми, но упорными войсками (с 3-4 хитами) будут побеждать чаще, чем при 18- и 20-граннойкостях.

 

< Расчет битвы | Оглавление | Появление героев >

A Warlords fan site
Online Since 2002
Last update: 09.08.2013